FU KEXIN/ GAME DESIGN

GAMEPLAY · SYSTEM · PROTOTYPING

把游戏想法,
变成可以验证的玩法系统。

一年 Unity 商业客户端经验 + 独立游戏设计实践。我的优势不是只写策划案,也不是只实现需求:我习惯从玩家操作、系统规则与技术成本三个角度,把模糊想法拆成能玩、能测、能迭代的方案。

01

系统化设计

从核心体验反推规则、循环、内容结构与玩家行为,而不是堆叠孤立功能。

02

原型验证

用 Unity Demo 尽早验证“好不好玩、看不看得懂、技术上是否成立”,再决定继续或推翻。

03

技术落地

商业客户端经验让我能在设计阶段判断实现边界、数据结构、开发成本与潜在风险。

SELECTED WORK

四个项目,四种设计能力

这些项目记录了我从玩法构思、系统设计到原型验证与商业落地的不同实践。
02 / SYSTEM DESIGN · RETROSPECTIVE
拾荒人生玩法概念封面
拾荒人生早期个人原型 · 已停止

用生活需求把玩家带进人物任务,再推进身世主线

儿童视角的叙事探索项目。玩家为生活拾荒,发现任务物品并结识镇民,逐步解锁服务和区域,寻找真实身份。我将拾荒、饱食与健康、经济、NPC 任务和基地串成一条循环;健康变化会促使玩家重新选择探索路线与补给时机。

拾荒发现人物任务服务解锁区域推进

预期体验:轻度生活压力引导探索;旧物连接人物,人物任务打开服务与地图;基地记录逐渐拥有一个家的过程。详情页附核心循环和健康决策图。

原型与范围:已搭建小镇灰盒及拾取、搭屋、兑换等基础玩法。完整任务链、健康决策与后续区域属于策划方案;内容规模过大,因此暂停独立开发。

03 / GAMEPLAY + META SYSTEM
嘴遁大师项目画面
嘴遁大师个人独立项目

从“聊天即关卡”扩展成完整游戏循环

消息气泡同时承担台词、平台与机关载体,让阅读节奏与走位发生在同一个空间里。围绕这个核心机制继续设计联系人主循环、人生阶段、剧情选择、难度与局外经济。

Core GameplayMeta LoopLevel DesignBalanceUGC Tool
联系人出现新进展
进入聊天关卡
阅读 / 跑酷 / 选择
评级与剧情变化
解锁新的联系人状态

叙事与玩法不“两张皮”

选择不仅改变文本,也可绑定不同 hazard 组合:更强硬的回复可以对应更高操作风险,让剧情态度产生可玩的后果。

把聊天软件做成 Meta Loop

用联系人代替关卡列表;角色随人生阶段进入、离线或常驻,新进展自动置顶,让成长通过通讯录状态而不是章节标题表达。

验证核心机制能否独立成立

设计“作坊”让玩家自己写对话、挂选项并生成气泡关,关闭正式关卡的经济与解锁,用来验证核心玩法脱离剧情后是否仍成立。

查看开发复盘与数值证据

包含完整开发时间线、试玩记录、难度脊柱与 S 级奖励调整过程。

04 / COMMERCIAL PROJECT
镜岫商业项目 · Unity 客户端

在真实约束下,把玩法需求变成能跑通的系统

LBS AR 叙事项目。我的正式职责是客户端开发,但工作中经常需要把模糊需求进一步拆解:玩家实际如何操作、完成条件如何判断、不同系统如何衔接,以及技术限制会怎样反过来影响体验。

需求拆解流程设计AR 交互多人系统技术可行性
镜岫项目画面

完整游戏流程

参与把现实定位、章节推进、NPC 对话、AR 小玩法、多人对战与结算恢复接成连续体验,而不是孤立实现单个功能。

从体验反推实现

面对需求时,我会先拆解玩家实际操作、完成条件与系统状态,再结合技术约束补充或调整方案,最后落到 Unity 实现。

工程能力成为策划优势

熟悉状态机、数据驱动、联机、定位、AR 与物理交互,使我能在方案阶段更早判断可行性、边界和风险。

CASE A / AR 拓印粉扑按在纸上:先让任务能完成,再谈拟真查看具体细节
粉扑拓印交互示意占位图
AR 拓印交互原型
粉扑按纸拓图案
AR 对位不稳
相机前固定 + 复位 + 提示
完成率高 / 流程不卡

01 / 原始需求

要实现“粉扑按在纸上,拓出图案”。字面方案是:纸落在真实平面上,玩家把粉扑按下去完成转印。

02 / 体验 / 技术判断

现场是 LBS AR。模型如果跟地面走,玩家必须同时对准平面、稳住机位、把粉扑按到正确位置。定位一漂,对位就丢;一步没拓完粉扑还停在纸上,下一步更不知道从哪开始。技术上能做“按下去”,体验上会变成找平面和追模型。

03 / 修改方案

整组模型固定在相机前方,进任务就能看见纸和粉扑,不跟地面抢定位。每拓完一步,粉扑回到初始位置,下一步永远从同一个拿起姿态开始。再用 UI 精灵图提示当前该按哪里、按完做什么。

04 / 落地结果

测试中任务完成率高,没有稳定复现的卡死或对位失败,现场从“找平面”变成“跟着提示拓印”。

CASE B / 竹雕涂抹手指雕刻:让玩家看清局部,但不让整根竹子变成性能负担查看具体细节
竹雕涂抹交互示意占位图
竹雕涂抹交互原型
手指涂抹模拟雕刻
观察乱 / 面数爆
定距观察 + 局部高模
能刻清 / 帧率可控

01 / 原始需求

玩家用手指在竹子模型上涂抹,模拟雕刻过程。期望是整根竹子都能被自由观察、自由刻。

02 / 体验 / 技术判断

实测后两个问题一起出现。模型跟着世界走,玩家转一圈就不知道刻到哪;整根竹子都做成可刻高模,移动端面数吃不消。玩家要的是能转、能看近、能刻清楚,不是整根竹子都可交互。

03 / 修改方案

模型相对玩家保持固定距离,观察空间稳定。单指上下左右旋转,双指放大局部,把“看”和“刻”分开。只留一块未完成雕刻的高面数区域可涂,其余保持完成态。

04 / 落地结果

雕刻效果够看,性能可控。玩家能自己对准要刻的位置,而不会在整根竹子上迷路。

HOW I WORK

技术背景不是我的退路,
而是设计工具。

傅可心

工业设计本科,现从事 Unity 客户端开发。我希望转向玩法 / 系统策划,不是因为不想写程序,而是因为在商业项目和个人开发里,我最投入的部分一直是:一个想法怎样变成玩家真正会操作的规则。

我的工作习惯是先把体验目标说清楚,再画出玩家行为、状态变化和系统边界;有争议的部分尽量用原型验证,而不是只靠讨论。实现阶段则利用客户端经验提前识别技术成本与风险。

体验目标规则 / 循环Prototype试玩反馈迭代 / 砍掉

CAPABILITIES

能力地图

Game Design

核心玩法 · 核心循环 · Meta Loop · 系统规则 · 解谜设计 · 关卡流程 · 难度与局外经济思考

Prototype

Unity · C# · 2D/3D 交互 · 物理 · 状态机 · ScriptableObject · 快速玩法验证

Production Sense

Scope Control · 内容成本 · 技术可行性 · 系统边界 · 数据驱动 · 调试与迭代

Commercial Dev

多人网络 · AR · LBS/地图 · 任务流程 · Android · 客户端系统整合

CONTACT

希望参与玩法从构思到落地的全过程。

目标方向:玩法策划 / 系统策划。当前作品集为策划求职版本,与客户端开发求职站分开维护。