系统化设计
从核心体验反推规则、循环、内容结构与玩家行为,而不是堆叠孤立功能。
从核心体验反推规则、循环、内容结构与玩家行为,而不是堆叠孤立功能。
用 Unity Demo 尽早验证“好不好玩、看不看得懂、技术上是否成立”,再决定继续或推翻。
商业客户端经验让我能在设计阶段判断实现边界、数据结构、开发成本与潜在风险。
SELECTED WORK
魔幻现实主义叙事解谜。玩家坐在办公桌前,通过一款异常的旧式图像软件与照片、现实发生交互。我从三个空间的规则差异出发建立谜题语言,并通过 Unity 原型持续验证交互反馈、制作成本与叙事表达。
先定义不同空间各自“能做什么、不能做什么”,再让谜题强迫玩家在规则之间切换。主题不靠额外旁白解释,而由玩家亲手操作。
原方案让编辑后的物体在重新实体化时被“压平”。实测发现这会吃掉玩家刚完成的尺寸操作反馈,于是改成:损耗可以影响表面,但不能破坏玩家主动编辑的核心属性。
把成本拆到物件动线、状态变体和交互范围,限制每章真正走完整加工流程的物件数,让玩法复杂度与个人开发规模同时可控。
包含系统结构、谜题设计方法、原型迭代与制作规模控制;关键谜题答案与叙事揭示未公开。

儿童视角的叙事探索项目。玩家为生活拾荒,发现任务物品并结识镇民,逐步解锁服务和区域,寻找真实身份。我将拾荒、饱食与健康、经济、NPC 任务和基地串成一条循环;健康变化会促使玩家重新选择探索路线与补给时机。
预期体验:轻度生活压力引导探索;旧物连接人物,人物任务打开服务与地图;基地记录逐渐拥有一个家的过程。详情页附核心循环和健康决策图。
原型与范围:已搭建小镇灰盒及拾取、搭屋、兑换等基础玩法。完整任务链、健康决策与后续区域属于策划方案;内容规模过大,因此暂停独立开发。

消息气泡同时承担台词、平台与机关载体,让阅读节奏与走位发生在同一个空间里。围绕这个核心机制继续设计联系人主循环、人生阶段、剧情选择、难度与局外经济。
选择不仅改变文本,也可绑定不同 hazard 组合:更强硬的回复可以对应更高操作风险,让剧情态度产生可玩的后果。
用联系人代替关卡列表;角色随人生阶段进入、离线或常驻,新进展自动置顶,让成长通过通讯录状态而不是章节标题表达。
设计“作坊”让玩家自己写对话、挂选项并生成气泡关,关闭正式关卡的经济与解锁,用来验证核心玩法脱离剧情后是否仍成立。
包含完整开发时间线、试玩记录、难度脊柱与 S 级奖励调整过程。
LBS AR 叙事项目。我的正式职责是客户端开发,但工作中经常需要把模糊需求进一步拆解:玩家实际如何操作、完成条件如何判断、不同系统如何衔接,以及技术限制会怎样反过来影响体验。

参与把现实定位、章节推进、NPC 对话、AR 小玩法、多人对战与结算恢复接成连续体验,而不是孤立实现单个功能。
面对需求时,我会先拆解玩家实际操作、完成条件与系统状态,再结合技术约束补充或调整方案,最后落到 Unity 实现。
熟悉状态机、数据驱动、联机、定位、AR 与物理交互,使我能在方案阶段更早判断可行性、边界和风险。
要实现“粉扑按在纸上,拓出图案”。字面方案是:纸落在真实平面上,玩家把粉扑按下去完成转印。
现场是 LBS AR。模型如果跟地面走,玩家必须同时对准平面、稳住机位、把粉扑按到正确位置。定位一漂,对位就丢;一步没拓完粉扑还停在纸上,下一步更不知道从哪开始。技术上能做“按下去”,体验上会变成找平面和追模型。
整组模型固定在相机前方,进任务就能看见纸和粉扑,不跟地面抢定位。每拓完一步,粉扑回到初始位置,下一步永远从同一个拿起姿态开始。再用 UI 精灵图提示当前该按哪里、按完做什么。
测试中任务完成率高,没有稳定复现的卡死或对位失败,现场从“找平面”变成“跟着提示拓印”。
玩家用手指在竹子模型上涂抹,模拟雕刻过程。期望是整根竹子都能被自由观察、自由刻。
实测后两个问题一起出现。模型跟着世界走,玩家转一圈就不知道刻到哪;整根竹子都做成可刻高模,移动端面数吃不消。玩家要的是能转、能看近、能刻清楚,不是整根竹子都可交互。
模型相对玩家保持固定距离,观察空间稳定。单指上下左右旋转,双指放大局部,把“看”和“刻”分开。只留一块未完成雕刻的高面数区域可涂,其余保持完成态。
雕刻效果够看,性能可控。玩家能自己对准要刻的位置,而不会在整根竹子上迷路。
HOW I WORK
工业设计本科,现从事 Unity 客户端开发。我希望转向玩法 / 系统策划,不是因为不想写程序,而是因为在商业项目和个人开发里,我最投入的部分一直是:一个想法怎样变成玩家真正会操作的规则。
我的工作习惯是先把体验目标说清楚,再画出玩家行为、状态变化和系统边界;有争议的部分尽量用原型验证,而不是只靠讨论。实现阶段则利用客户端经验提前识别技术成本与风险。
CAPABILITIES
核心玩法 · 核心循环 · Meta Loop · 系统规则 · 解谜设计 · 关卡流程 · 难度与局外经济思考
Unity · C# · 2D/3D 交互 · 物理 · 状态机 · ScriptableObject · 快速玩法验证
Scope Control · 内容成本 · 技术可行性 · 系统边界 · 数据驱动 · 调试与迭代
多人网络 · AR · LBS/地图 · 任务流程 · Android · 客户端系统整合
CONTACT
目标方向:玩法策划 / 系统策划。当前作品集为策划求职版本,与客户端开发求职站分开维护。