去掉会稀释核心玩法的永久成长,把体验重新集中到「走位 + 对话选择」。
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CASE DEEP DIVE · GAMEPLAY / SYSTEM / BALANCE
从「聊天即关卡」出发,
把玩法、难度与经济收成一套系统。
用试玩感受、机关与平台信息得到难度值,并据此整理关卡顺序。
复活与 S 级奖励跟随难度曲线,不让局外成长反过来绑架局内体验。
01 / ITERATION
设计是逐步收束的
从玩法原型开始,我不断删除不必要的系统,再补足手感、难度和经济。
02 / DESIGN CUT
先确定什么值得留下
早期方案包含永久属性、商店药剂和更多战斗数值。试玩后我判断它们会让休闲关卡变成「刷数值过关」,因此主动砍掉。
刷关 → 养属性 → 买道具
系统更多,但玩家注意力从聊天关卡转向局外成长。
走位 → 选择 → 评级
局内数值固定,经济只承担进入、复活与侧内容消耗。
查看被砍掉 / 改写的系统
| 系统 | 早期 | 现在 |
|---|---|---|
| 永久成长 | 社交血量 / 脸皮 / 话术 | 移除,局内数值固定 |
| 商店道具 | 护符、面具、急救等 | 移除,不靠道具堆过关 |
| 对手血条 | 双血条压制 | 弱化,胜负回到关卡表现 |
| 关卡口径 | 每关必须对抗 | 允许紧张关、温暖关与工坊关并存 |
03 / DIFFICULTY
把「这关有多难」变成可调整的系统
我没有用对话长度直接等于难度,而是先记录试玩手感,再结合机关与平台信息得到 difficulty;解锁图负责校准顺序。

先记录主观手感与客观结构,再收成一个难度整数。

调整前后关系,并即时检查难度与经济是否倒挂。
04 / DIFFICULTY SPINE
主线难度不是一路硬涨,而是分阶段推进
小学阶段 15 → 34;进入初高中后从 41 重新起步,再逐渐推到 64。阶段切换留出认知缓冲,而不是机械地每关 +1。
05 / ECONOMY
发现奖励过肥后,我只动奖励曲线
复活成本保持不变,S 级首通奖励大幅下调。目的不是增加惩罚,而是避免玩家通过奖励快速堆出局外资源,让「更会走、更会选」继续成为主要成长感。
查看复活成本与现行 S 奖的关系
06 / PLAYTEST
试玩之后,我具体改了什么
我把零散问题归成四类:可达性、机关稳定性、受击容错和关卡顺序。比起保留完整排错日志,这些变化更能说明我如何根据体验做调整。
金币 / 红包摆放过高 → 建立统一高度标准,避免「看得到但跳不到」。
气泡移动导致机关偏移 → 区分地面摆放与子物体跟随规则。
连续受击容易卡死 → 调整无敌时间与硬直关系。
前置关反而更难 → 解锁图直接标记倒挂,重新校准顺序。
07 / SUMMARY
这套流程最终留下的是一条清晰的设计链路
我更关注系统之间是否互相服务:难度不是孤立数字,经济也不是额外附着的数值层。它们都应该回到核心玩法,帮助玩家更清楚地感受到关卡节奏和选择后果。
查看当前验证边界
已有:试玩手感记录、难度量化、解锁关系、经济曲线与实际调整。
未做:完整的死亡次数 / 通关时长遥测,因此不把主观试玩结论包装成数据结论。