FU KEXIN/ GAME DESIGN

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CASE DEEP DIVE · GAMEPLAY / SYSTEM / BALANCE

从「聊天即关卡」出发,
把玩法、难度与经济收成一套系统。

01先做减法

去掉会稀释核心玩法的永久成长,把体验重新集中到「走位 + 对话选择」。

02再量化手感

用试玩感受、机关与平台信息得到难度值,并据此整理关卡顺序。

03最后校准经济

复活与 S 级奖励跟随难度曲线,不让局外成长反过来绑架局内体验。

32主线可玩关
15 → 64主线难度区间
~76%S 奖励一次关键下调
1 条 difficulty同时连接排序与经济

01 / ITERATION

设计是逐步收束的

从玩法原型开始,我不断删除不必要的系统,再补足手感、难度和经济。

01玩法原型聊天气泡成为关卡
02设计减法砍永久成长与冗余道具
03手感校准建立机关 / 平台摆放标准
04难度量化用 difficulty 形成主线脊柱
05经济联动复活与奖励随难度变化

02 / DESIGN CUT

先确定什么值得留下

早期方案包含永久属性、商店药剂和更多战斗数值。试玩后我判断它们会让休闲关卡变成「刷数值过关」,因此主动砍掉。

EARLY

刷关 → 养属性 → 买道具

系统更多,但玩家注意力从聊天关卡转向局外成长。

删减
CURRENT

走位 → 选择 → 评级

局内数值固定,经济只承担进入、复活与侧内容消耗。

查看被砍掉 / 改写的系统
系统早期现在
永久成长社交血量 / 脸皮 / 话术移除,局内数值固定
商店道具护符、面具、急救等移除,不靠道具堆过关
对手血条双血条压制弱化,胜负回到关卡表现
关卡口径每关必须对抗允许紧张关、温暖关与工坊关并存

03 / DIFFICULTY

把「这关有多难」变成可调整的系统

我没有用对话长度直接等于难度,而是先记录试玩手感,再结合机关与平台信息得到 difficulty;解锁图负责校准顺序。

试玩手感+机关 / 平台difficulty关卡排序+经济换算
关卡难度量化表
量化表
先记录主观手感与客观结构,再收成一个难度整数。
关卡解锁图节点
解锁图
调整前后关系,并即时检查难度与经济是否倒挂。

04 / DIFFICULTY SPINE

主线难度不是一路硬涨,而是分阶段推进

小学阶段 15 → 34;进入初高中后从 41 重新起步,再逐渐推到 64。阶段切换留出认知缓冲,而不是机械地每关 +1。

15 → 34小学:建立操作与选择习惯
阶段切换换社交圈,同时重置玩家预期
41 → 64初高中:成绩、课堂、亲戚等压力叠加

05 / ECONOMY

发现奖励过肥后,我只动奖励曲线

复活成本保持不变,S 级首通奖励大幅下调。目的不是增加惩罚,而是避免玩家通过奖励快速堆出局外资源,让「更会走、更会选」继续成为主要成长感。

调整前10 + 2d
调整后1 + 0.5d
约 -76%关键难度段的奖励明显收紧
50 → 11难度 20
80 → 18小学阶段高点
140 → 33主线最高难度
查看复活成本与现行 S 奖的关系

06 / PLAYTEST

试玩之后,我具体改了什么

我把零散问题归成四类:可达性、机关稳定性、受击容错和关卡顺序。比起保留完整排错日志,这些变化更能说明我如何根据体验做调整。

01可达性

金币 / 红包摆放过高 → 建立统一高度标准,避免「看得到但跳不到」。

02机关稳定性

气泡移动导致机关偏移 → 区分地面摆放与子物体跟随规则。

03受击容错

连续受击容易卡死 → 调整无敌时间与硬直关系。

04难度顺序

前置关反而更难 → 解锁图直接标记倒挂,重新校准顺序。

07 / SUMMARY

这套流程最终留下的是一条清晰的设计链路

核心玩法设计减法试玩难度量化经济校准

我更关注系统之间是否互相服务:难度不是孤立数字,经济也不是额外附着的数值层。它们都应该回到核心玩法,帮助玩家更清楚地感受到关卡节奏和选择后果。

查看当前验证边界

已有:试玩手感记录、难度量化、解锁关系、经济曲线与实际调整。

未做:完整的死亡次数 / 通关时长遥测,因此不把主观试玩结论包装成数据结论。