FKX / GAME DESIGN

SYSTEM DESIGN CASE STUDY · PERSONAL PROJECT

RealityStudio

一款魔幻现实主义叙事解谜游戏。玩家始终坐在办公桌前,通过一款旧式图像编辑软件进入照片世界、取得材料、编辑物件,再把它们带回现实。这个 Case Study 重点展示我如何从主题建立规则、把规则转化为谜题语言,并用 Unity Prototype 验证和推翻设计。

玩法 / 系统设计谜题设计Unity Prototype纯鼠标 · PC开发中

01 / DESIGN INTENT

先规定世界怎样运作,再开始写谜题

我希望“图像编辑”不是披着软件皮的道具栏,而是真正成为玩家解决问题的语言。因此先把游戏拆成三个空间,并给每个空间不同的能力与限制。

设计原则是:好的谜题应该迫使玩家利用空间之间的规则差异,而不是在任何地方都能完成同一件事。

主题也从规则里发生:办公室可以劳动却没有季节;照片世界有温度、湿度和时间变化,但它属于过去;RealityStudio 可以任意修改图像,却不理解重量、温度和生命。

这样叙事不需要额外解释,玩家在操作中就能感受到“现实、记忆与编辑”之间的不对称。

办公室 / 现实

静止。

照片世界

季节 + 物理。

RealityStudio

图像逻辑。

02 / PUZZLE LANGUAGE

让谜题来自规则组合,而不是一次性机关

RealityStudio 谜题链路设计图,包含整体流程与局部放大示例

我用谜题链路图记录玩家在不同空间中的信息获取、状态变化、物件编辑与结果验证,检查每一步是否真正依赖核心规则。

观察缺失 / 得到目标
从照片或办公室取得材料
利用季节 / 物理改变状态
进入软件完成图像层面的编辑
重新实体化并验证

我为谜题设置了自检规则:每一步是否只能在特定空间完成?是否真的使用了软件独占能力?两条谜题链是不是走了相同路线?通关判断应该检查最终状态而不是强迫玩家按唯一操作路径完成。这样可以让系统保持一致,同时允许玩家产生自己的解法过程。

03 / CORE INTERACTION

同一个物件,在“过去”和“编辑器”里遵守不同规则

RealityStudio 照片世界交互 Demo
照片世界 Demo:验证照片内部的空间探索、物件交互与谜题执行流程。
RealityStudio 编辑器操作 Demo
编辑器 Demo:验证照片物件的选择、编辑,以及编辑结果与照片世界之间的规则衔接。

直接拿取 vs 复制

从照片世界直接拿走,可以得到完好的真实物件,但照片会永久缺一块;从照片图像复制,则保住过去,却只能获得带图像损耗的副本。获取方式本身成为选择,而不是单纯的背包操作。

跨界转换

实体进入软件后被转换为可编辑对象,再从屏幕边界重新实体化。转换不是无损传送:图像中的压缩、色偏、低分辨率等缺陷会跟着产物进入现实。

04 / PROTOTYPE → ITERATION

我用 Demo 尽早暴露规则在实际操作中的问题

早期方案规定:所有经过电脑重新实体化的物体都会被“压平”。这个规则在文字里很统一,但 Gameplay Demo 暴露了问题。

当玩家刚刚通过控制点把一个物体放大,最重要的反馈就是体积发生变化。如果产物随后被压成一张面片,玩家刚完成的操作就失去了回执。

因此我推翻统一的“压平”规则,重新抽象出更高层原则:

损耗可以吃掉表面,但不能吃掉玩家刚刚主动操作的核心属性。

之后压缩块、色偏、锯齿等损耗主要作用于表面;尺寸、形状等玩家主动修改的属性必须被清楚保留。

05 / SCOPE & PRODUCTION

把“设计复杂度”换算成个人开发真正要付的成本

《拾荒人生》的原型让我意识到,“技术上能做”并不意味着“适合独立开发”。因此 RealityStudio 从设计阶段就主动限制场景、交互范围和状态变体。我不只统计物件数量,而是统计物件走过多少种状态和转换路径

物件路线设计用途制作成本判断
照片世界 → 电脑 → 编辑 → 实体化 → 安装核心谜题 / 教学最高;每章严格限制
照片图像 → 复制 → 实体化辅助谜题中等
拿取 → 放置 / 跨季节状态变化短链路变化较低

06 / TONE & VISUAL DIRECTION

压抑和诡异共用同一种语言:办公室的琐碎

视觉方向锁定在 90 年代末到 2000 年初的桌面软件质感:灰色立体边框、浮动面板、低分辨率字体与旧照片的色差。恐怖不依赖 jump scare,而来自“本来应该正常的界面出现一点错误”。

例如不属于玩家的历史记录、异常图层名、错误的保存提示,以及照片与重新实体化物件之间无法完全对齐的质感。

RealityStudio 游戏风格与基调情绪板
Moodboard:办公室、旧照片、早期桌面软件与克制的诡异感。

07 / WHAT THIS PROJECT SHOWS

从概念到可执行系统,我重点验证三件事

System Thinking

先建立一致规则和边界,再从规则组合中产生谜题,而不是为单个谜题临时破例。

Prototype Thinking

用可玩原型验证理解成本和操作反馈,允许测试结果推翻文档中的漂亮规则。

Production Sense

在设计阶段同时考虑内容量、状态变体、资产成本和个人开发周期。

本页保留关键谜题答案、章节编排与核心叙事揭示,仅展示系统结构、设计方法与原型迭代过程。
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